1.03 PRIKAZOVANJE IN ZAJEMANJE TOČKOVNIH SLIK (predmet MULTIMEDIA)
V tem tednu bomo spoznali nekaj dejstev o ločljivosti in barvni globini slike.
Razlaga temelji na načinu prikaza, izpisa in nenazadnje na načinu zajemanja slike.
Razlaga se dotakne računalnipškega zaslona, tiskalnikov in optičnih čitalnikov.





1. NALOGA:

V programu PhotoFiltre nariši risbico, ki naj bo dimenzij 800 pik x 600 pik.
Ločljivost (resolucija) naj bo 200 dpi.
Ozadje naj bo pobarvano z barvo: RGB: 100, 150, 200    (R-rdeča, G-zelena, B-modra)
Besedilo z barvo: RGB: 255, 255, 255
Črta odčrtano pa naj bo z barvo: RGB: 50, 50, 50

(Nekako takole)





2. NALOGA:

V brskalniku poišči spletno stran Color picker.
V polje RGB vpiši barvo ozadja zgornje slike: 100, 150, 200
Spletna stran ti bo tvoj zapis pretvorila v HEX (heksdecimalno-šestnastiško*) barvno kodo.



3. NALOGA:
Poskusi ugotoviti (brez spletne strani) kakšna bo HEX koda za: RGB: 255, 0, 0 (čista rdeča); RGB: 0, 0, 255 (čista modra), RGB: 255, 255, 0 (čista rumena)


DODATEK - POJASNILO:

* Za zapis števila uporabljamo znake, ki jim rečemo številke.
Najbolj smo navajeni desetiškega sistema.
Ta za zapis uporablja deset znakov: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 in 9

Uporabite pa lahko tudi druge načine - s temi načini ste se že igrali pri matematiki.

Računalniki v današnji obliki uprabljajo za svoje delovanje dvojiški sistem, kar pomeni da sta potrebna le dva znaka: 0 in 1.
(z vrednoastjo "0" povemo, da električni tok ne teče - ni signala, z "1" povemo da električni tok teče- pomeni je signal)
Za zapis števil v računalniku pa se je poleg dvojiškega uveljavil tudi štiriški, osmiški... ti sistemi nastanejo zaradi potence števila 2.

Zelo je uveljavljen šestnastiški (2 na četrto potenco) Ta za zapis števila potrebuje torej 16 znakov.
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, a, b, c, d, e, f  

Lahko, da ste na svojem kalkulatorju opazili gumb BIN/DEC/OCT/HEX in gumbe A, B, C, D, E in F
Tak kalkulator zna računati s tako zapisanimi števili.















   Nazaj na izhodišče